Всем привет! Сегодня я вам поведаю про историю такого разработчика, как Remedy. И пока вы в порыве ностальгии вспоминаете все ваши приятные моменты, связанные с их играми, мы начнём. Поехали!
Создатели легенд (1995-2003 гг)
Началось всё в 1995 году, когда несколько сотрудников из финского отделения 3D Realms, во главе с Самули Сувахоку основывают студию Remedy Entertainment.
И первой игрой Remedy стала гонка с названием Death Raily, выешдшая в 1996 году. Как понятно по названию, игра была гонкой, но не простой. Гонка это была без правил и практически на уничтожение. Идею которую развили Blizzard в своём Rock-n Roll Racing, а потом подхватили Carmageddon с Flatout. Кстати, возможность давить людишек была ешё в детище Remedy. Ну ладно, устраивать гонение на классику, а вернёмся к нашей игре. Да и в отличии от Carmageddon, в Death Raily вид сверху. Ещё в "Смертельном райли" можно улучшить собственное средство для передвижения, что бы сделать свою машину быстрее, прочнее и наконец смертоноснее. Но графика может передать это зрелище? Да, для того времени это выглядело зрелищно, пусть и не от первого лица, но смотрелось прилично. А звуковая часть тоже позволяла окунуться с головой в атмосферу игры. Тяжёлый басс и брутальный голос диктора способоствовали этому, как никогда.
После выхода Death Raily, Remedy создали две программы для теста на производительность - Final Reality и 3DMark (которая снискала большую популярность). Позже была создана целая студия, что бы поддерживать вышеупомянутые тесты на производительность, и по возможности создавать новые. Носила она название Futuremark.
Увидив игры Loader и Tomb Rider и их успех, Remedy решают разработать собственный шутер от 3-его лица. Причём к разработке подошли так же ответсвенно, как разработчики выше упомянутых игр. Официально игра была анонсирована в 1998 году. Да и благодоря согласившимся на издательство представителям от Gathering of Developers, начались множественные интервью, выставки, и поток информации от обоих компаний. Спустя 3 года, игра выходит. И имя ей Max Payne. Сюжет рассказывает историю полицейского Макса Пена, чью семью убили, а спустя 3 года убили и напарника, а его самого подставили, и мафия, где наш ПТЖ работал под прикрытием, его и раскрыла. И всё крутится вокруг наркотика "Валькирин". Но и немного расскажу о подаче. Сюжет тут отдаёт чистым нуаром, как и по самой концепции, так и по атмосфере. Действие игры всегда происходит ночью, и до самого конца будет снежная буря. И подаётся он через коментарии самого Макса(которые к слову, можно смело разбивать на цитаты) и вставки с реальными актёрами. А геймплей тут не менее интересен, чем сюжет. У Макса имеется куча разнообразного оружия, а враги не слишком тупы, и даже на лёгком уровне дают прикурить. А боссы... они заставят вас изрядно пропотеть. Кстати: враги разнообразны и от уровня к уровню становятся сильнее. Но у геймплейной части игры было, на тот момент, своё ноу-хау, а именно замедление времени. Но если первое ещё можно поставить под сомнение, но вот прыжки в слоу-мо можно смело назвать фишкой Max Payne. Для игры Remedy создали собственный движок, который выдавал неплохую картинку для 2001 года. Дизайн каждого уровня как оригинален, так и сложен для игрока. А звуковое сопровождение...мне серъёзно стоит рассказывать про звук в этой игре? Мне кажется, что этот саундтрек говорит сам за себя.
Из-за успешности Max Payne франшиой заинтересовывается издательство Take-Two. Большие боссы из T2 выкупают права на франчайз и в 2002 году портируют игру на PlayStation 2 и Xbox, уже под издательством Rockstar. А Remedy, тем временем, готовили сиквел.
Официально игра была анонсирована за полгода до выхода, тоесть в мае. Однако Take-Two на пару с Rockstar тизерили игру ещё на E3 2002. Ну собственно игра вышла. Что имеем? А имеем мы такой же нуарный сюжет и всё так же без хэппи-энда. Но наркотик сменился любовной линией между Максом и Моной (киллер, которая охотилась за боссом мафии из первой части), преступной организацией, замаскривонной под уборщиков и дождь, который пришёл на смену снегу. Атмосфера мрачности сохранилась более чем полностью. Правкам подвергся и геймплей, но не особым. Добавили новые виды оружия, новый вид перезарядки во время слоу-мо, случайные союзники в некоторых уровнях и улучшенный ИИ. Графика тут была заметно улучшена. Мимика персонажей стала более явной, кат-сцены в своём качестве улучшились и стали одним из главных двигателей сюжета наряду с комиксовыми вставками. Ну и снова за меня о звуковой части расскажет саундтрек, но в этот раз будут две композиции.
Место в новом мире(2005-2013 гг)
После успеха дилогии Max Payne, Remedy и Take-Two расходятся. Расхождение было из-за анонса 3-ей части в 2004 году, но издатель практически сразу прикрывает разработку. Неофициально разработка возобновится 2007 году, а официально анонсирована игра будет только в 2009 году с другим разработчиком и помощи Remedy со стороны. Но не будем отходить от темы.
А что с Remedy? Remedy уже с помощью нового и крупного издателя Microsoft начали разрабатывать свой новый бриллиант - игру Alan Wake. Анонсировали её на Е3 в 2005 году, но на выставке толком ничего про игру не сказали. Но сказали, и даже показали её спустя 3 года. В 2010 году игра выходит на Xbox 360, а через 2 года и на РС. Сюжет на этот раз рассказывает про писателя Алана Уэйка, который хочет сменить окружение, что бы ушёл творческий кризис и количество скандалов с женой Элис снизилсь к минимуму. Но отдых превращается в один из кошмаров, написаный самим Уэйком. На этот раз Remedy решили сделать шутер с элементами хоррора. Но подача сюжета производится уже с помощью кат-сцен и самих страниц с книги Алана. И как обычно в книгах-ужастиках имеется напряжённый сюжет и атмосфера отчаяния и страха, отлично переданная в игре. Но враги, помимо того, что страшные, так ещё и сложные. И простого 50-го калибра в револьвере уже не достаточно. Что бы их убить нужен фонарик. Но и сам фонарик не бесконечный, а батареек на уровнях так уж и много. Да и противники не простые. Как и в Max Payne, с каждой пройденной главой враги становятся гораздо сложнее. Технологическая часть в Alan Wake находится на среднем уровне, но вытаскивает графическую часть качественная прорисовка персонажей и фонов. А саундтрек в игре надбавляет в напряжённости баллов этак 100, если не больше.
На данный момент последней игрой студии является Alan Wake's American Nightmare. Прогремел анонс в конце 2011 года, а вышла игра в начале 2012 года. Как и между выходом двух частей дилогии, в игре минуло 2 года. Писатель Алан Уэйк всё ещё находится в плену своих ночных кошмаров, ведомые его злым параллельным двойником - мистером Скрэтчем, который хочет подчинить себе Уэйка. А Алану же надо выбраться из этого ада, и что бы это сделать надо несколько раз изменить реальность своей же книги. Подача здесь всё так же идёт через рукописи нашего ПТЖ, но здесь они играют большую роль, чем просто двигатель сюжета. Если их найти в определённом количестве, то мы можем открыть специальный ящик, и вынуть из него мощное оружие. Но главным нововведением является режим аркады, где в течение 10 минут надо продержаться до рассвета. Прорисовка фонов в сиквеле улучшилась,и ещё улучшилась технологическая часть игры. Мимика персонажей стала лучше, а качество кат-сцен возрасло. Саундтрек всё ещё остался напряжённым, но теперь напряжённые треки соседствуют с этими композициями.
Интересные факты
Для прорисовки виртуального Нью-Йорка в Max Payne, Remedy слетали в Нью-Йорк настоящий и сделали фотографии города
В 2012 году для мобильных платформ вышел ремейк игры Death Raily
Для создания кат сцен к обоим частям Max Payne Remedy воспользовалсь помощью 3DRealms
Итог
И тут история Remedy заканчивается. Но ненадолго. В 2016 году мы можем узнать, торт ли ещё Remedy. Студия завоевала уважение своей дилогией Max Payne, и не растеряла уважение, выпустив такую же шедевральную дилогию Alan Wake. Обе дилогии совмещали в себе отличный геймплей и сюжет, достойный книги или фильма. И вот маячит их новый проект - Quantum Break. Получится ли он таким, как Max Payne или Alan Wake? Только время покажет. Но мы все будем надеется, что у них всё получится.
Всем пока, увидимся на сайте.